Minggu, 25 November 2012



FINAL SOFTSKILL PSIKOLOGI & TEKNOLOGI INTERNET

I. PENELITIAN PSIKOLOGI & INTERNET
a. Publikasi Online
Publikasi
Secara terminologi, publikasi berarti penyiaran, pengumuman atau penerbitan. Istilah publikasi dapat di artikan pengumuman tentang suatu hal yang disiarkan lewat media elektronik dan atau di terbitkan di media cetak. Mempublikasikan adalah membuat konten yang di peruntukkan bagi publik atau umum. Sementara penggunaan yang lebih spesifik dapat bervariasi di masing-masing Negara, biasanya di terapkan untuk teks, gambar, atau konten audio visual lainnya di media apapun, termasuk kertas (seperti surat kabar, majalah, catalog, dll) atau bentuk penerbitan elektronik seperti situs, buku internet, CD, dan MP3. Kata publikasi berarti tindakan penerbitan, dan juga mengacu pada setiap salinan.
Publikasi adalah sebuah istilah teknis dalam konteks hukum dan utama dalam hukum hak cipta. Seorang penulis umumnya adalah pemilik awal dari suatu hak cipta bagi pekerjaannya. Suatu hak cipta di berikan bagi penulis atas karyanya, di mana hal itu merupakan hak ekslusif yang di berikan untuk mempublikasikan hasil karyanya.
Online
Online adalah terhubung, terkoneksi, aktif dan siap unutk operasi, dapat berkomunikasi dengan atau di kontrol oleh komputer. Online juga bisa di artikan sebagai suatu keadaan dimana sebuah device (komputer) terhubung dengan device lain, biasanya melalui modem.
Dapat di simpulkan bahwa, Online adalah sedang suatu keadaan di mana sebuah device (computer) terhubung dalam jaringan, satu perangkat dengan perangkat lainnyayang terhubung, sehingga bisa saling berkomunikasi.
Publikasi Online
Keberadaan website tidak ada gunanya din bangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tertgantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang msuk. Untuk mmemperkenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang di sebut publikasi atau promosi. Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan famlet-famlet, selebaran baliho, kartu nama dan lain sebagainya tetapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. Cara yang biasa dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine (mesin pencari, seperti: Yahoo, Google, MSN, Search Indonesia, dsb)
Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan di mkenali di search engine seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masukm ke search engine dan di kenal oleh pengunjung.
Sumber :

b. Etika Dalam Penelitian Dengan Bantuan Internet
Etika dalam bahasa Yunani Kuno adalah “ethikos” yang berarti “timbul dari kebiasan”yaitu sebuah sesuatu di mana dan bagaimana cabang utama filsafat yang mempelajari nilai atau kualitas yang menjadi studi mengenai standard an penilaian moral. Etika mencakup nanalisis dan penerapan konsep seperi benar, salah, baik, buruk dan tanggung jawab. Etikadi mulai bila manusia mereflesikan unsur-unsur etis dalam pendapat-pendapat spontan kita. Kebutuhan akan reflesi itu akan kita rasakan, antara lain karena pendapat etis kita tidak jarang berbeda dengan pendapat orang lain. Untuk itu di perlukan etika, yaitu untuk mencari tahu apa yang seharusnya dilakukan oleh manusia.
Secara metodologis, tidak setiap hal menilai perbuatan dapat di katakana sebagai etika. Etika memerlukan sikap kritis, metodis, dan sistematis dalam melakukan refleksi. Karena itulah etika merupakan suatu ilmu. Sebagai suatu ilmu, objek dari etika adalah tingkah laku manusia. Akan tetapi berbeda dengan ilmu-ilmu lain yang meneliti juga tingkah laku manusia, etika memiiki sudut pandang normative. Maksudnya etika melihat dari sudut baik dan buruk terhadap perbuatan manusia.
Dalam melakukan sebuah penelitian percobaan, terdapat etika dan aturan- aturan yang harus diperhatikan oleh sang peneliti karena menyangkut kebebasan dan hak asasi subyek penelitian. Berikuy ini adalah etika penelitian percobaan :
  1. Kebebasan bagi publik untuk mengakses hasil penelitian
  2. Menjaga kerahasiaan (privacy) subyek penelitian
  3. Mengirimkan hasil penelitian kepada subjek
  4. Mengirimkan hal subjek dan meminta persetujuan terlebih dahulu untuk kesediaan menjadi subjek penelitian, dengan memberitahukan konsekuensi yang muncul dalam penelitian.
  5. Memberitahukan secara jujur dan jelas kepada subjek tentang prosedur penelitian yang telah di lakukan. Hal ini di lakukan setelah penelitian percobaan (eksperimen) selesai di lakukan.
  6. Memberikan terapi atau bantuan pemulihan kepada subjekyang mangalami akibat negative, baik secara fisik atau psikis dari penelitian sampai kembali sehat seperti semula.
  7. Penelitian yang melibatkan binatang harus memperhatikan akibat negative yang mungkin di alami binatang, seperti indera melemah, menyendiri, serta memar atau luka fisik.

Sumber:

3. JURNAL PENELITIAN TENTANG PSIKOLOGI
Saya  merangkum dan membahas jurnal penelitian psikologi  tentang:

Ketika Anak Lebih Suka Reality Show Daripada Dunia Nyata

Generasi muda pada zaman ini adalah anak-anak yang dibesarkan oleh televisi. Mereka hadir ke dunia di mana TV telah dicoret dari daftar barang mewah dan dianggap sebagai kebutuhan primer. Mereka tumbuh ketika stasiun-stasiun TV swasta yang berorientasi komersial mulai bermunculan. Kini mereka bisa memilih lebih dari tujuh saluran TV lokal dan puluhan saluran TV internasional; kebanyakan di antaranya menyediakan tayangan selama 24 jam penuh tanpa hari libur. Jenis acara yang ditampilkan pun tak kalah banyaknya, mulai dari yang informatif hingga yang manipulatif. Semuanya dapat diakses dalam sekejap hanya dengan satu sentuhan pada tombol remote control.
Dengan segala daya tarik yang ditawarkan dari kotak kecil tersebut, tentu muncul kekhawatiran dari para orang tua mengenai efek samping yang mungkin ditimbulkan oleh paparan terhadap media baru ini. Sebagian dari kekhawatiran tersebut hanyalah sebentuk paranoia dari generasi yang merasa terasingkan, tapi sebagian lagi benar-benar nyata. Simak temuan berikut mengenai dampak dari menonton TV pada usia sangat muda.
Seperti yang dilaporkan oleh Yahoo! News, sebuah penelitian mengenai masalah ini baru dipublikasikan oleh jurnal internasional Pediatrics. Survei yang dilakukan oleh Carl Landhuis dari University of Otago di Dunedin ini bersifat jangka panjang, melibatkan lebih dari 1000 anak di Selandia Baru yang lahir antara April 1972 hingga Maret 1973. Landhuis mendapati bahwa anak-anak, baik laki-laki maupun perempuan, yang menonton TV lebih dari dua jam sehari akan memiliki gejala-gejala konsentrasi bermasalah 40 persen lebih banyak ketika mereka berusia remaja. Tidak terkaitnya jumlah waktu yang dihabiskan para remaja ini di depan TV juga menunjukkan kemungkinan bahwa efek negatif dari menonton TV pada anak sifatnya permanen.
Ada beberapa kemungkinan yang dikemukakan Landhuis yang bisa menjelaskan hubungan ini. Yang pertama, pergerakan adegan yang cepat pada kebanyakan program TV terlalu intens menstimulasi otak anak yang masih dalam masa perkembangan. Akibatnya, anak menjadi lebih cepat bosan pada aktivitas kehidupan nyata yang rutin atau ritmenya lebih lambat, misalnya mengerjakan tugas sekolah. Kemungkinan yang kedua adalah kurangnya unsur keterlibatan aktif dalam menonton TV yang mengkondisikan anak untuk memiliki pola pikir yang serupa pada kegiatan lain yang membutuhkan keterlibatan mental, seperti membaca dan olahraga.
Memang penelitian ini belum benar-benar bisa menentukan arah hubungan sebab-akibat yang pasti antara waktu menonton TV dengan masalah konsentrasi. Menurut Landhuis, selain kemungkinan bahwa durasi menonton TV menyebabkan masalah konsentrasi, bisa saja yang terjadi sebaliknya: anak yang sejak semula sudah rentan memiliki masalah konsentrasi memang lebih suka menonton TV daripada melakukan hal lain. Tapi bagaimanapun juga, hubungan antara keduanya tetap benar-benar nyata dan harus diwaspadai oleh kita semua yang peduli pada perkembangan anak.
Sumber :

II. DAMPAK POSITIF DAN NEGATIF BERMAIN GAME ONLINE
DAMPAK POSITIF GAME ONLINE
Saya sudah memainkan game online selama 3 hari, banyak hal-hal yang dapat saya pelajari baik yang positif maupun negatif. Dampak positif dalam bermain game online ini yaitu dampak yang dapat di katakan memberikan  manfaat atau pengaruh baik baik pengunanya. Dampak positif Game Online bisa sebagai berikut:
  1. Hiburan. Dengan memanfaatkan sebuah permainan bis untuk mencoba mengurangi stress akibat aktivitas yang telah kita lalui/ untuk menhilangkan kebosanan mengenai kegiatan yang itu-itu saja.
  2. Bisa untuk anjang melatih konsentrasi (misalnya dalam game-game action di butuhkan konsentrasi saat menembak, sembunyi ataupun lari). Tentunya geme yang baik.
  3. Ajang menambah kawan. Dengan bermain game online (game online yang berhubungan dengan user lainnya) bisa menambah teman di dunia maya. Saling tegur sapa dan bisa untuk menjalin tali silaturahmi (misalnya bertukar link facebook, twitter, dll), walaupun itu lawan di game online, namun nantinya bisa jadi kawan di dunia internet lainnya (misal facebook/ jejaring sosial lainnya).

DAMPAK NEGATIF GAME ONLINE
Selain dampak positif game online ada juga dampak negatif dari game online, yaitu dampak yang kurang baik bagi para pengguna game online tersebut. Seperti :
  1. Tidak kenal waktu/ Lupa waktu. Kebanyakan dari para gammer yang sudah hobi dalam memainkan game-game online yang ada sering kelupaan waktu untuk rutinitas kegiatan lainnya. Misal, lupa waktu makan, lupa belajar, melupakan kewajiban-kewajiban.
  2. Pemborosan. Mengapa kok pemborosan? Ya, karena bagi anak-anak yang memainkan game online belum bekerja akan terjadinya pemborosan yaitu dengan bermain game online di warnet
  3. Lupa Kewajiban. Ini masih berkaitan dengan point 1. Karena banyak dari pemain game online ini masih berusia anak-anak hingga remaja/ pelajar merupakan kewajibannya yaitu belajar. Dengan sering bermain game online, dampak buruknya yaitu waktu belajar yang berkurang, terutama bagi yang suka begadang hingga lupa sholat bagi yang beragama Islam.

Minggu, 04 November 2012

Tugas Softskill

TUGAS SOFTSKILL
PSIKOLOGI DAN INTERNET

MATA KULIAH   : PSIKOLOGI DAN INTERNET
DOSEN                : IBU LILIS RATNASARI
NAMA                 : INDAR ARDINIANSYAH
NPM                    : 18511172
KELAS                : 2PA07

COMPUTER SUPPORTED


Istilah Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka. Pada kesempatan yang sama pada tahun 1987, Dr. Charles Findley mempresentasikan konsepcollaborative learning-work. Menurut, CSCW mengangkat isu seputar bagaimana aktivitas-aktivitas kolaboratif dan koordinasi didalamnya dapat didukung teknologi komputer. Beberapa orang menyamakan CSCW dengan groupware, namun yang lain mengatakan bahwa groupware merujuk kepada wujud nyata dari sistem berbasis komputer, sedangkan CSCW berfokus pada studi mengenai kakas dan teknik dari groupware itu sendiri, termasuk didalamnya efek yang timbul baik secara psikologi maupun sosial. Definisi yang diajukan  mempertegas perbedaan di antara dua konsep ini :
CSCW adalah sebuah istilah generik, yang menggabungkan pengertian bagaimana orang bekerja dalam sebuah kelompok dengan teknologi pendukung berupa jaringan computer, perangkat keras dan perangkat lunak terkait, layanan, dan teknik.

CSCW Matrix
Matriks CSCW
Salah satu bentuk umum konseptualisasi sistem CSCW adalah dengan mengamati konteks dari penggunaan sistem tersebut. Contohnya adalah matriks CSCW, yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1988 oleh Johansen; dan juga muncul pada. Matriks dimaksud membagi konteks sebuah "work" ke dalam dua dimensi yakni waktu dan lokasi. Dimensi waktu dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada waktu yang bersamaan (sinkron), atau berbeda (asinkron). Dimensi lokasi dibagi menjadi kolaborasi yang dilakukan pada tempat yang sama, atau tempat yang terdistribusi.


http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work